huaiyong's profile二楞子和二妮儿的快乐生活——嘿嘿!PhotosBlogLists Tools Help

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    May 09

    TIFAI 考试

    TIFAI 第一次考试没能通过。 总结原因在于我在最后两周对于定义的复习不够,更多的注重证明的复习。很多基本的定义经过两周的时间,全都有点模糊了。这次复习一定要把定义搞的在清晰一些,同时要联系自己的德语表达能力。其他的就没啥说的了,自己第一次参加口试,确实很紧张。前两个问题没能顺利的把定义解释清楚,导致后边的问题全是围绕定义做文章,检查到了自己的弱项。很郁闷,自己的准备的都没能考出来。只能等4周之后了,定义不清楚的原因是因为上次报名的延误,使得自己的等待2周的时间重点放在了证明上边,而忽略了定义的复习。
    4周的时间复习,应该没啥问题,主要要主要定义和理解应用。确实由于报名的延误导致自己的复习出现偏差,2周把定义确切的表述忘的真的差不多了。失误啊!不能原谅自己。2。Versuch 一定要拿下。郁闷ing。。。
    May 05

    针对性训练(续1)

    445度传中的练习。 5人一组,3人进攻,2人防守,一进攻队员站在禁区内等待传中球,做摆脱防守的动作,2防守队员防守2中场进攻队员,中路进攻队员传球给边路,边路带球至45度点,摆脱防守传中,或者边路带球至45度点多一些,回传中路接应队员,接应队员摆脱防守传中。要求,摆脱要简洁有效,传中球要找前方进攻队员,传球点尽量做到准确。20米传中球的准确性。目的,本练习作为进攻中的常见进攻套路之一。务必要熟练掌握。

    5.角球的训练。角球训练,要求多人进攻,多人防守,大家练习无球进攻队员之间的保护和掩护摆脱防守。要求球开出后,前点,中点和后点必须有进攻队员战位,防守队员战位要正确,前后门柱和大门的配合。进攻队员一定要有一个队员在禁区前沿捕捉从球门区解围出来的球,进行打门。同时这个队员必须注意防守工作,一旦球解围出禁区落入对方脚下,一定要第一时间进行阻击,保证其他进攻队员的回防时间。

    April 29

    【赛后总结】FFF Vs bochum 及针对性训练


    首先对大家上场的踊跃和热情表示肯定。请允许我表示一下自己对这场比赛的不满。

    个人认为问题最严重不是出在后卫线。更多的是出在中场和前场。
    首先,上半时比赛中场组织严重混乱。每个人拿到球一味的向前,而不注意其他队员的位置,总是出现没球队员追着有球队员跑。而不能做到有效的配合。同时中场靠中间的队员忘记自己最重要的任务,不能及时的左右转移球,导致球总是在一侧黏着。不能提前观察到左右队员的位置,导致拿到球后再带球找人,1。贻误战机 2。增加了对方跟上抢断的可能性。我们的队员 没能够理解足球不是一味的向前,而是通过全场的调动,寻找机会。首先批评中场不是因为大家没尽力,而是中场太重要了。
    其次,中场队员在对方紧缩防守的情况下,表现的没有办法打开突破口,以后的训练我们将加强中场进攻的套路训练。再此提出表扬的是小汪,在下半场上场后的表现有圈有点,特别是注意了左右场的调动。使得后卫线压力减少很多,同时使得老曹也有精力参与到进攻中来。
    第三,前场队员的打门的基本功明显下降,中前场的有效打门太少,其实不是对方防守有多严密,而是我们自己的队员没有意识打门。
    第四,队员对运动中的球处理的不是很好,以后训练将加强运动中打门和传接球的训练。
    还有就是想说一下,不管大家什么看法,我希望每周的训练大家尽力到,同时我准备加大大家的训练的强度,说实话,每次训练完的分组比赛看到大家疲疲沓沓的样子我真的很难受,这样的分组比赛没什么效果,强度不够,加大训练强度希望大家能支持,我们也将采取徐徐渐进的原则,不能因为这样把大家身体搞坏,但是希望能跟的上节奏的队员坚持下来,我个人认为还是会有效果的。
    表示歉意,第一次带队踢出这样的成绩,希望没给大家极高的热情泼上冷水。

    针对性训练:

    1。中场的进攻中的球的快速转移。4人一个小组,3打1, 训练内容,一防守队员只防守中路队员,边路队员把球传给中路,中路在最短时间内控球,并把球分到另外一路。要求3进攻队员间距在10米到15米。做到传球的快,准。同时要求接球前要观察好其他队员的位置。接球时要保证球控制在自己身前或身侧1米之内到1。5米之内。目的就是要加强队员的中场球的转移意识和大局观。(ca.20分钟)

    2。中路的短传渗透。5人一组,3打2。训练内容,队员通过连续的和左右边路进行2过1的撞墙配合向前渗透。要求,做到传球的准确性和快速性,同时无球的跑动接球。要求无球队员和有球队员时刻对其他的队员位置的观察,保证接球后能够快速出球,做出有效的配合。保证接球控制在自己身前或身侧1到1。5米范围之内,保证左右的撞墙的连续性。目的,培养小范围内的多人配合。加强队员的转移和配合意识以及大局观。(ca。20分钟)

    3。分组比赛。要求把训练中的意识在比赛中打出来。同时要求强度。

     

    以后还要加进任意球,角球,边路突破传中,边路与中路配合从一边切进,边路45度传中,前腰及前锋回传后腰前卫插上后腰做身后球的练习,等等。待补充。

    球队建设的几点想法

    自从答应刘队接手这支队,就知道一切都不会那么简单。自己虽然在工大也曾带过系队,不过感觉现在不是很一样。当初大家都是一样的年青,一样 的冲动,而今却是两个样子,自己年龄的增长,告诫自己不能在带领队伍出现冲动的事情。
    如何带好这支队伍,就目前情况来看,大家的积极性很高涨。正因为这样,也给我们的压力很大。不能打出像样的成绩就会冲淡我们队伍在大家心中的前景。同样,需要全队队员的支持,如何获得支持?这些都是息息相关的。没有成绩一切都将变得昏暗。但是我的目光不仅仅放在成绩下,成绩对我来说当然也很重要,不过更重要的是
    1。训练的有条不紊,保证从比赛中总结失误,在训练中就要反映出相关的训练内容。
    2。老问题,如何把全队的整体踢球的风格培养起来?减少个人表演的成分,取而代之的是全队的整体的配合。给人以崭新的面貌。(当然,不是完全埋没个人,而是在整体的基础上发挥个人的优势。)
    3。全队队员的融洽气氛的建立。这点我想也是队员之间沟通的问题,要提供给大家场下交流的机会。
    4。队员上场的问题。坚持采取刘队的办法,就是训练中看状态,没有训练,就是马拉多纳来了,也要打替补。想想这点很重要,虽然某些场次可能我们输掉,但是这样形成的竞争机制,在当前的情况下还是有助于球队的发展和壮大。
    5。多打比赛,以赛代练。尝试约了几场比赛,才真正知道我们队的现在的名声真的是“牛”。没人敢和俺们踢,估计是由于与其他队的接触太少造成的。接触的几只外国人球队,都因为俺们去年的 比赛事件造成的影响,不敢和俺们踢。不过慢慢他们会了解的。
    6。要培养队员的球德和做人的道理。我们不仅仅要踢球,还要让球员在整个球队中学习对事情的有效的处理方法。学会做人的道理。其实这也应该是球队重要的责任之一。让大家在这个球队中慢慢的成长。度过自己青春的美好的一段时光。要让队员明白,冲动是阻碍球队发展,阻碍个人发展的一个大的障碍。只有理智的对待每一件事情才能获得最大的利益。
    当然,我知道还有很多自己没有想到的地方,不过什么事情都要从一点一滴做起。给队员做一个榜样是每一个老队员责任,这点必须要找时间和大家谈一下。
     
    目前,要针对每一场比赛定好每一次训练计划,同时没有比赛要强化大家对本队目前打法和意识的理解和记忆。
    路漫漫。希望Dortmund FFF能够走的更远,更辉煌。
    April 24

    关于一些德语网站的总结,个人收藏

    目前,在中国也好,在德国也好。。 所有关于德国德语的中文网站很多都被商业所笼罩,所以必然的关于真正德语学习的内容相对减少,而增加了超多商务和商业的东西,本人总结了几个关于不错的德语学习网站,有很详细的德语学习资料,希望能给大家带去一点方便。。。。。。

    新挑战德语 http://www.tzcool.com/german.asp (目前本人发现最详细全面的德语学习网站,资料比较齐全,分类也比较细。)

    中国德语界 http://www.germancn.com/de_default.asp (比较老牌,也有些使用的内容)

    http://www.deutsch-online.com/ 这个网站对本人当时德语学习过程中有很大的帮助,但是应为他是德语网站,所以如果德语基础不是很好的人,那这个网站就相对有点困难!

    歌德学院 http://www.goethe.de 学校学习外语是不错,但是网站上学习资料不是很多,但是为了提高阅读里面也有不少介绍德国的网站, 既可以了解德国又可以提高一点阅读能力,所以也可以考虑!

    其实学习一门外语,也不用太多网站。。 很多网站其实内容也差不多。。。。

    希望大家学习德语快乐。 我们互相帮助,有事请 ,给我留言


    忘了说了,如果你的德语基础不错了, 看德语新闻网站对德语阅读提高也比较明显!FOCUS杂志 明镜周刊 时代周刊

    下面再提过一些网站地址,对了解德国不错!!

    德国概况
    http://www.germany-info.org

    城市概况
    http://www.city.net/countries/germany

    德国大学指南
    http://www.hochschulkompass.hrk.de/

    一个青年旅馆的网址
    http://www.djh.de/

    德国政治相关站点
    http://www.bundesrat.de 联邦议院和参议院
    http://www.bundespraesident.de 总统介绍
    http://www.bundesregierung.de 德国政府
    http://www.auswaertiges-amt.de 德国外交部
    http://www.bundestag.de 德国议会
    http://www.cdu.de 基督教民主联盟
    http://www.csu.de 基督教社会联盟
    http://www.liberale.de 自由民主党
    http://www.spd.de 社会民主党
    http://www.pds-online.de 民主社会主义党
    http://www.gruene.de 绿党90
    http://www.wahlatlas.de 1949年以来的大选资料
    http://www.statistik-bund.de 德国联邦统计局
    http://www.bundeswehr.de 国防部
    http://www.umweltbundesamt.de 环境部
    http://www.bmbf.de 教育科研部
    http://www.dtbotschaftpeki.org.cn 德国驻华使馆

    德国文化、教育、科技相关网站
    http://www.infas.de 德国民意测验数据
    http://www.germany-live.de 德国新闻,商业,运动和文化信息
    http://www.dent.hes-mu.urn.de 慕尼黑的德国博物馆
    http://www.dhm.de 艺术和工艺站点
    http://www.filmfest-berlin.de 柏林电影节
    http://spielfilm.de 德国电影
    http://www.bier.de 啤酒
    http://www.germanwine.de 德国葡萄酒
    http://www.sport.de 体育报道
    http://www.sportschau.de ARD体育新闻
    http://www.dsf.de 德国体育电视台
    http://www.top-info.de/thein/fussball/buliga.html 德甲赛况
    http://www.avh.de 洪堡基金
    http://www.daad.de 德国学术交流中心
    http://www.goethe.de 歌德学院
    http://www.ebis.de/center 留德信息服务中心
    http://www.dino-online.de/seiten/ge02u.htm 德国大学名录
    http://www.hochschuIkompass.hrk.de德国大学校长联席会议提供的大学指南
    http://www.forum-deutsch.de 德语论坛
    http://www.bauhaus-dessau.de 造型艺术学校:鲍豪斯
    http://www.wissenschaft.de(科学画报)网刊
    http://www.gmd.de 国际信息技术研究中心
    http://www.spektrum.de 科学技术杂志《光谱》
    http://www.fhg.de 德国最大的应用科学研究组织
    http://www.themen-neu.de/ Themen-new是德国比较著名的德语教材之一,这是他们的网站.
    http://www.quickdic.de 一个下载德英词典的网址
    http://www.rz.uni-karlsruhe.de/O ... brary/index.de.html科研信息索引,提供大量与科研机构的链接

    德国历史相关网站
    http://www.geschichte.2me.net 德国历史
    http://kaiserreich.home.Pages.de 德意志帝国史
    http://www.hdg.de 德国当代史(1945年至今)
    http://www.dhm.de 德国历史博物馆
    http://www.uni-heidelberg.de/subject/hd/fak7/hist/cl/de 历史学网上图书馆

    德国新闻媒体相关网站
    http://www.dpa.de 德新社
    http://www.ard.de 德国电视一台
    http://www.zdf.de 德国电视二台
    http://www.dwelle.de 德国之声
    http://www.rtl.de RTL电视台
    http://www.satl.de Satl电视台
    http://www.focus.de《焦点》杂志
    http://www.spiegel.de《明镜》周刊
    http://www.welt.de《世界报》

    德国网站搜索引擎
    http://www.aladin.de
    http://www.allesklar.de
    http://www.altavista.com
    http://www.appollo7.de
    http://www.austronaut.ims.at
    http://www.crawler.de
    http://www.dino-online.de
    http://www.eule.de
    http://www.fireball.de
    http://www.infoseek.com
    http://www.intersearch.de
    http://www.kolibri.de
    http://www.lycos.com
    http://www.metager.de
    http://www.nathan.de
    http://www.papaerball.de(可查询和访问德国所有上网的报纸网址)
    http://www.sharelook.de
    http://www.spider.de
    http://www.web.de
    http://www.yahoo.com
    http://www.harenberglexikon.de(提供德国和国际政治、经济等各领域新词汇解释)
    April 20

    Problembereichsmodell (Klassdiagramm)

    Metro

    Die Klasse Metro stellt den Controller dar. Von dort wird das Model verwaltet, also der Bezug zu einem Spiel, dem Highscore und der Grafik hergestellt.

    Highscore

    Die Klasse repraesentiert die 10 verschiedenen Highscorelisten, die ueber type beschrieben werden. So ist es moeglich Highscores zu Spielen mit verschiedenen Eigenschaften wie Anzahl der Spieler und groesse des Spielfelds zu verwalten.

    HighscoreEntry

    Diese Klasse repraesentiert einen Eintrag in der Highscoreliste. Dabei besteht eine Liste aus genau 10 Eintraegen. Ein Eintrag besteht aus dem Namen des Spielers und der erreichten Punktzahl.

    Session

    Die Session beschreibt eine Partie. Dabei soll es moeglich sein eine neue Partie starten, zu laden, zu speichern oder zu beenden. Eine Partie besteht aus genau einem Spielbrett, abhaengig von der groesse des Bretts aus entsprechend vielen Schienenplaettchen, aus 2 bis 6 Spielern und den zugehoerigen Bahnhoefen.

    Card

    Die Klasse Card repaesentiert ein Schienenplaettchen. Die Anzahl der Plaettchen haengt von der Groesse des Spielfelds ab. In dem Attribut image wird die Grafik gespeichert, die auf dem Plaettchen dargestellt wird. In der Variable routing wird gespeichert welcher Eingang zu welchem Ausgang fuehrt. Dabei hat jede Seite eines Plaettchens einen Eingang und einen Ausgang.

    Player

    Die Klasse repaesentiert den Spieler. Pro Partie kann es zwischen 2 bis 6 Spielern gegen. Jeder Spieler hat einen aktuellen Punktestand, einen Namen und einen typ, der beschreibt, ob es sich um einen menschlichen oder einen Computergegner handelt. Im zweiten Fall soll aus dem typ auch die Staerke des Gegner hervorgehen. Jeder Spieler hat mindestens 4 aeussere Bahnhoefe. Die Anzahl der Bahnhoefe die jeder Spieler erhaelt haengt von der groesse des Spielfelds ab.

    Board

    Die Klasse Board beschreibt das Spielfeld. Pro Partie gibt es ein Spielfeld und abhaengig von der Groesse des Spielfelds viele Schienenplaettchen. Die Groesse wird in dem Attribut size gespeichert. Ausserdem gibts es Bahnhoefe auf dem Spielfeld. Diese befinden sich entweder am Rand des Feldes (OuterStations) oder in der mitte (Stations). Das Feld besteht zudem aus Feldern. On sich in einem Feld ein Bahnhof oder ein Schienenplaettchen oder garnichts befindet, wird in der fields Matrix gespeichert.

    Station

    Durch diese Klasse wird ein Bahnhof beschrieben. Jeder Bahnhof hat einen Namen und befindet sich auf dem Spielfeld. Die Anzahl der Bahnhoefe haengt von der Groesse des Spielfelds ab.

    OuterStation

    Die Klasse OuterStation beschreibt einen aeusseren Bahnhof, dieser erbt alle Eigenschaften der Klasse Station, also eines Bahnhofs. OuterStation erweitert den Bahnhof in dem Sinne, dass er einem Spieler zugeordnet ist und dass er sich am Rand des Spielfelds befinden muss.

     

    Programm_beenden (Anwedungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Programm_beenden

    Kurzbeschreibung

    beendet das programm, sichert ggf. das Spiel und Konfigurationen

    Vorbedingung

    Das Programm laeuft

    Nachbedingung

    --

    Fehlersituation

    Das Programm wurde nicht beendet

    Nachzustand im Fehlerfall

    Startzustand

    Akteure

    1. Spieler

    Standardablauf

    1. Falls gerade ein Spiel laeuft gehe zu 2., sonst zu 5.
    2. Frage ob das aktuelle Spiel gesichert werden soll. Falls ja, gehe zu 3. falls nein zu 4. Falls beenden abgebrochen wurde. gehe zurueck in den Ausgangszustand
    3. Starte Anwendungsfall Spiel sichern
    4. Ueberschreibe die konfiguration zuletzt gespielt mit der konfiguration des aktuellen spiels
    5. beende das Programm

    Alternativablaeufe

    --

    Ausloeser

    Ein Spieler waehlt programm beenden aus

    Aktivitaetsdiagramm

    HighScore Anzeigen (Anwedungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    HighScore Anzeigen

    Kurzbeschreibung

    der Spieler kann erfahren, wie die aktuelle HighScore aussieht.

    Vorbedingung

    der Spieler initiiert die HighScore Anwendungsfall.

    Nachbedingung

    die Information von HighScore wird angezeigt.

    Fehlersituation

    nicht vorhanden

    Nachzustand im Fehlerfall

    nicht vorhanden

    Akteure

    Spieler

    Standardablauf

    1. der Spieler klickt auf "HighScore"
    2. der Spieler waehlt gewuenscht HighScoreList aus

    Alternativablaeufe

    nicht vorhanden

    Ausloeser

    Spieler aktiviert "HighScore"


    Aktivitaetsdiagramm

     

    Stationsnamen_aendern (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Stationsnamen_aendern

    Kurzbeschreibung

    Dieser Anwendungsfall charakterisiert den Ablauf der Aenderung eines Stationsnamens durch den Benutzer.

    Vorbedingung

    Der Benutzer befindet sich im Optionsmenue bzw. dieses ist geoeffnet.

    Nachbedingung

    Der Benutzer befindet sich im Optionsmenue bzw. dieses ist geoeffnet. Es sind ggf. Stationsnamen modifiziert.

    Fehlersituation

    Nicht definiert.

    Nachzustand im Fehlerfall

    Nicht definiert.

    AkteureDer Benutzer.

    Standardablauf

    Das System blendet ein Editierfenster ein, in welchem alle Stationen mit Namen angegeben sind.
    Der Benutzer editiert den oder die Namen.
    Der Benutzer klickt "Ok".
    Das System uebernimmt die neuen Daten und ueberschreibt die alten Namen.
    Das System schliesst das Editierfenster.

    Alternativablaeufe

    Das System blendet ein Editierfenster ein, in welchem alle Stationen mit Namen angegeben sind.
    Der Benutzer editiert den oder die Namen.
    Der Benutzer klickt auf den Abbruch-Button.
    Das System schliesst das Editierfenster ohne Aenderungen vorzunehmen.

    Ausloeser

    Der Benutzer klickt auf "Stationsnamen aendern".

    Aktivitaetsdiagramm

    Grundeinstellung_aendern (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Grundeinstellung_aendern

    Kurzbeschreibung

    Der Spieler hat hier die Moeglichkeit sich mit dem Feldgroesse des Spiels, der Information des Spielers (Name und Art), Stationnamen des Spiels zu aendern.

    Vorbedingung

    Programm aktiv

    Nachbedingung

    Programm im Hauptmenue Aenderungen gesichert.

    Fehlersituation

    Nachzustand im Fehlerfall

    Akteure

    Spieler

    Standardablauf


    1. Spieler aktiviert "Grundeinstellung_aendern"
    2. Spieler muss waehlen,welche Inhalt er aendern will.(Feldgroesse_festlegen,Spielereinstellung oder Stationnamen_aendern)
    3. Feldgroesse_festlegen ist gewaehlt
    4. Gebe Feldgroesse ein.
    5. EingabeDaten wird gespeichert.
    6. Warte auf das Signal (erfolgreiche oder erfolglose Meldung)

    Alternativablaeufe


    1. Spieler aktiviert "Grundeinstellung_aendern"
    2. Spieler muss waehlen,welche Inhalt er aendern will.(Feldgroesse_festlegen,Spielereinstellung oder Stationnamen_aendern)
    3. Spielereinstellung ist gewaehlt
    4. Gebe den Name und Art von Spieler ein.
    5. EingabeDaten wird gespeichert.
    6. Warte auf das Signal (erfolgreiche oder erfolglose Meldung)

    1. Spieler aktiviert "Grundeinstellung_aendern"
    2. Spieler muss waehlen,welche Inhalt er aendern will.(Feldgroesse_festlegen,Spielereinstellung oder Stationnamen_aendern)
    3. Stationnamen_aendern ist gewaehlt
    4. Gebe den Stationnamen ein.
    5. EingabeDaten wird gespeichert.
    6. Warte auf das Signal (erfolgreiche oder erfolglose Meldung)

    Ausloeser

    Spieler ruft Grundeinstellung_aendern auf

    Aktivitaetsdiagramm

    Spielstand_laden (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Spielstand_laden

    Kurzbeschreibung

    Ein zuvor unterbrochenes Spiel wird fortgesetzt.

    Vorbedingung

    Programm aktiv

    Nachbedingung

    Gespeicherter Spielstand wurde reaktiviert

    Fehlersituation

    Speicherstand beschaedigt

    Nachzustand im Fehlerfall


    Akteure

    Spieler

    Standardablauf

    1. Spieler aktiviert "Spielstand laden"
    2. Dateiauswahl-Dialog wird angezeigt
    3. Spieler waehlt zu ladenden Spielstand
    4. Spielstand wird eingelesen und eine Partie in diesen Zustand versetzt
    5. Signalisierung "Spielstand geladen"

    Alternativablaeufe

    4* Ungueltiges Dateiformat
    5* Signalisierung "Spielstand laden fehlgeschlagen"

    Ausloeser

    Spieler klickt auf "Spielstand laden"

    Spielstand_speichern (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Spielstand_speichern

    Kurzbeschreibung

    Eine angefangene aber noch nicht beendete Partie wird gespeichert, um sie spaeter fortsetzen zu koennen.

    Vorbedingung

    Es wurde eine Partie begonnen und noch nicht beendet.

    Nachbedingung

    • Ein Speicherstand der aktuellen Partie wurde angelegt
    • Zustand der Partie wurde nicht veraendert

    Fehlersituation

    Erstellen des Speicherstands nicht moeglich (zb mangels Speicherplatz)

    Nachzustand im Fehlerfall

    • Signalisierung das Speichern fehlgeschlagen
    • Zustand der Partie unveraendert

    Akteure

    • Spieler

    Standardablauf

    1. Spieler klickt auf "Spielstand speichern"
    2. "Datei speichern"-Dialog oeffnet sich
    3. Spieler waehlt Speicherort und Dateinamen
    4. Speicherstand wird entsprechend angelegt
    5. Signalisierung "Speicherstand erfolgreich angelegt"

    Alternativablaeufe

    nicht vorhanden

    Ausloeser

    Spieler aktiviert "Speichern"


    Aktivitaetsdiagramm

    Tip_geben_lassen (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Tip_geben_lassen

    Kurzbeschreibung

    Der Anwendungsfall charakterisiert den Ablauf der Ereignisse wenn der Benutzer vor seinem Spielzug wuenscht sich einen Tip fuer die naechste Kartenplatzierung geben zu lassen.

    Vorbedingung

    Der Benutzer, der den Tip anfordern moechte (im Nachfolgenden schlicht der Benutzer genannt), ist gerade mit seinem Zug an der Reihe und hat noch keine Karte gelegt. Der Anwendungsfall wird also vom Benutzer initiiert.

    Nachbedingung

    Der Benutzer hat eine Karte auf dem Spielfeld platziert und die Tipmarkierung wurde wieder entfernt.

    Fehlersituation

    Der Benutzer hat keine Karte verfuegbar (d.h. er hat keine auf der Hand und kann nicht ziehen) und waehlt den Tip-Button.

    Nachzustand im Fehlerfall

    Der Benutzer wird vom System darueber informiert, dass das Spiel fuer ihn bereits zu Ende ist. Abbruch der Tip-Aktionen.

    Akteure

    Initiiert vom Benutzer.

    Standardablauf

    Das System prueft, ob das Spiel nicht (fuer den Benutzer) ggf. bereits zu Ende ist, d.h. es sind keine Karten mehr verfuegbar fuer diesen Benutzer.
    Das System bestimmt eine Moeglichkeit fuer einen Tip zur Platzierung der naechsten Karte.
    Das System markiert die vorgeschlagene Position fuer die naechste Karte.
    Der Benutzer spielt seine Karte an beliebige, zulaessige Position.
    Das System loescht die Markierung wieder.

    Alternativablaeufe

    Das System prueft, ob das Spiel nicht (fuer den Benutzer) ggf. bereits zu Ende ist, d.h. es sind keine Karten mehr verfuegbar fuer diesen Benutzer.
    Das System bestimmt eine Moeglichkeit fuer einen Tip zur Platzierung der naechsten Karte.
    Ein aelterer Tip ist bereits aktiv und daher eine Markierung fuer ein vorgeschlagenes Feld gesetzt.
    Das System entfernt die alte Markierung.
    Das System markiert die vorgeschlagene Position fuer die naechste Karte.
    Der Benutzer spielt seine Karte an beliebige, zulaessige Position.
    Das System loescht die Markierung wieder.

    Ausloeser

    Der Benutzer ist am Zug und klickt auf den "Tip geben"-Button.

    Aktivitaetsdiagramm

     

    April 19

    Plaetchen legen (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Plaetchen legen

    Kurzbeschreibung

    Das legen eines Plaetchens auf das Spielfeld

    Vorbedingung

    Der Spieler hat ein eindeutiges Plaetchen das er nun legen will

    Nachbedingung

    Das Plaetchen wurde gelegt

    Fehlersituation

    Das Spiel wird beendet

    Nachzustand im Fehlerfall

    Das Spiel ist beendet

    Akteure

    1. Spieler

    Standardablauf

    1. Der Spieler zieht sein Plaetchen auf das gewuenschte Feld (Drag & Drop?)
    2. Es wird ueberprueft, ob der Zug gueltig ist (min. Laenge der Strecken). Falls ok, gehe zu 3., sonst zu 2.
    3. lege das plaetchen

    Alternativablaeufe

    ---

    Ausloeser

    ---

    Aktivitaetsdiagramm

    Spielzug_taetigen (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Spielzug_taetigen

     

    Kurzbedingung

    Der Spielzug läuft nach diesem Schema ab, dabei kann an zwei Stellen ein Tipp gegeben lassen werden. Die Punkte werden gegen Ende berechnet.

    Vorbedingung

    Programm aktiv, Session (Spiel) gestarten

     

    Nachbedigung

    Ein Plaettchen mehr auf dem Spielbrett oder Spiel beendet.

     

    Fehlersituation

    Tipp wird nicht gegeben.

     

    Akteure

    Spieler

     

    Standardablauf

    1. Spieler lässt sich Tipp geben (evtl.)
    2. Spieler spielt Karte
    3. Punkte werden verteilt
    4. Spieler zieht Karte
     

    Alternativabläufe

    1. Spieler zieht Plaettchen
    2. Spieler lässt sich Tipp geben (evtl.)
    3. Spieler spielt Karte
    4. Punkte werden verteilt
     

    Auslöser

    vorheriger Spieler ist fertig

     

    Aktivitätsdiagramm

    Neues Spiel_starten (Anwendungsfallbeschreibung)

    Anwendungsfall

    Neues Spiel starten

    Kurzbeschreibung

    Eine neue Partie des Spiels soll gestartet werden, die Einstellungen für das Spiel getätigt und das Spiel vorbereitet werden.

    Vorbedingung

    Das Spiel ist gestartet.

    Nachbedingung

    Das Spiel ist in der Ausgangssituation.

    Fehlersituation

    -

    Nachzustand im Fehlerfall

    -

    Akteure

    Spieler

    Standardablauf

    1. Spieler klickt auf "Neues Spiel starten"
    2. neue Konfiguration eingeben wird gewählt
    3. Spielfeldgröße wird ausgewählt
    4. Name und Spielerart wird ausgewählt (wiederhole 4 (max. 5 mal))
    5. Spieler klickt auf "Spiel starten"
    6. Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält eine Karte
    7. Spielfeld wird erstellt und Bahnhöfe auf Spieler verteilt
    8. Punkte werden auf Null gesetzt

    Alternativablaeufe

    2.* Standardkonfiguration wird ausgewählt (durch diese Auswahl wird Spieleranzahl, -art, Spielfeldgröße aufgrund einer vorher bestimmten Einstellung bestimmt) weiter bei 5.

    3. und 4. sind vertauschbar

    6. - 8. sind vertauschbar

    Ausloeser

    Spieler wählt "Neues Spiel starten"

    Aktivitätsdiagramm

    Spielregeln_anzeigen (Anwendungsfallbeschreibungen)

    Anwendungsfall

    Spielregeln_anzeigen

    Kurzbeschreibung

    Der Spieler hat hier die Moeglichkeit sich mit dem Regelwerk des Spiels vertraut zu machen oder Unklarheiten nachzulesen.

    Vorbedingung

    Programm aktiv

    Nachbedingung

    keine Veraenderung des eigentlichen Programmzustands hervorgerufen

    Fehlersituation

    Nachzustand im Fehlerfall

    Akteure

    • Spieler

    Standardablauf

    1. Spieler aktiviert "Spielregeln_anzeigen"
    2. Spielregeln werden eingeblendet
    3. Spieler aktiviert "Ok"
    4. Spielregeln werden wieder ausgeblendet

    Alternativablaeufe

    keine

    Ausloeser

    Spieler ruft Spielregeln auf

    Aktivitaetsdiagramm

    Anwedungsdiagramm

    Anwedungsdiagramm
    Photo by yang

     

    Anwendungsfälle

    April 11

    抢截球技术教学与训练

     

    抢球技术教学、训练内容与方法示例

    ★二人一球,球放在中间,二人对面均离球一步,二人同时做跨步用脚步内侧抢球的模仿练习。

    ★二人一球,甲脚前放一个球,乙做跨步抢球的模仿练习。

    ★二人一球,甲做慢速成运球,乙迎面上去做跨步抢球,同时练习二人在同时夹住球的提拉动作。

    ★二人一组,相距4米,中间旋转一球,按教师的手势二人同时跨步抢球及同时夹住球的提拉动作。

    ★二人一组,相距7-8米,一人直线运球,另一人做正面跨步抢球。

    ★二人一组,并肩慢跑观察对手身体重心移动,练习掌握冲撞时间和冲撞动作。

    ★二人一球,一人直线运球,另一人从侧面冲撞抢球。

    ★每人一球,对静止球做铲球练习。

    ★教师轻推滚动球,队员在慢跑中做铲球。

    ★二人一组,一人做慢跑速运球,另一人在慢跑中做铲球。

    抢球中的易犯错误

     

    ★身体重心不能及时移向抢球脚上和抢球脚的踝关节不够紧张,抢球无力而徒劳。

    ★支撑脚没有迅速跟上,影响衔接下一个动作。

    ★抢球的时机掌握得不好,出脚稍早或稍晚而抢球失败。

    ★抢球脚抬得过高,造成犯规。

    ★冲撞时用手或肘、肩推对手造成犯规。

    ★不是在对手靠近自己一侧的脚离地时进行冲撞,因而没有效果。

    ★不是侧后方或侧方铲球,而是从正后方铲球,容易伤害对手和犯规。

    ★动作不连贯,容易摔伤自己和影响迅速衔接下一个动作。